Игра протестирована на PlayStation 3

«Оставь надежду, всяк сюда входящий» — именно эта строка из небезызвестного произведения приходит на ум вашему покорному слуге при каждом запуске Dark Souls 2. Один из самых хардкорных сериалов уже прошлого поколения консолей вернулся, но что-то с ним случилось за прошедшее время. Потерялись маленькие, практически неосязаемые детали, сделавшие Demon"s Souls и Dark Souls такими, какими мы их знаем. Возможно, мелочи ушли вместе с отходом на второй план Миядзаки — главного вдохновителя «душевной» серии. Однако не всё так ужасно, как может показаться на первый взгляд. Начнём же прогулку по Дранглику — королевству, которое не терпит слабых.

⇡ Погружение в преисподнюю

Заходите, заходите. Присаживайтесь. Сейчас мы поведаем очень интересную вещь — игра стала легче. Конечно же, в рамках серии, но разница между выпусками заметна. Разработчики обещали сделать новую часть более лояльной к новичкам — и у них это получилось, но кто знал, что изменения затронут всю сюжетную кампанию? Там, где Dark Souls и уж тем более Demon"s Souls с диким хохотом раздавали увесистые пинки и затрещины, издеваясь над игроком с первых же минут, Dark Souls 2 лишь легонько постукивает по хиленькой броне созданного персонажа. Если вы уже знакомы с механикой сериала, то первые несколько часов вовсе покажутся прогулкой по курортной зоне. Расположение костров — местных точек возрождения — также стало более удобным. Больше не нужно тратить десять минут на дорогу до босса после гибели, поскольку теперь стоянка для души располагается в комфортной близости от опасного места.

Островок безмятежности в бушующем море

Кажется, мы засиделись. Давайте лучше прогуляемся по локациям. Посмотрите на эти широкие полы и переходы. Поднимите взгляд вверх, к потолку — он девственно чист. Взгляните на стены — ни одного острого угла. Вторая заметная «особенность» Dark Souls 2 заключается в том, что уровни (за очень редким исключением) не представляют какой-либо угрозы, не пытаются убить хитро поставленной ловушкой или неожиданной пропастью. О каком ощущении постоянной опасности может идти речь, когда даже потенциальной угрозы для жизни персонажа нет? Хотя, надо признать, один раз автор всё-таки попался — его героя с удовольствием сожрал сундук. Честно говоря, это на какое-то время отбило желание открывать подозрительные ящики, особенно при наличии нескольких тысяч душ за пазухой. Однако есть один трюк, который помогает избегать подобных казусов в дальнейшем. Стоит его освоить, как можно чувствовать себя полностью защищённым от всех напастей, коими игра и так не блещет.

Зазевались? Получите, распишитесь

Завершим мы нашу увеселительную прогулку знакомством с боссами. Хорошо, черти, выглядят. В глазах пылает ненависть, а руки так и трясутся от желания стиснуть героя в смертельных объятьях. Вот только обмельчал нынче супостат. Редко какой противник существенно обгоняет по росту вашего персонажа. Это вам не Башенный рыцарь из Demon"s Souls, один вид которого вызывал печаль и безысходность. Dark Souls 2, к сожалению, не страдает гигантоманией. Без пары приятных (читай: многометровых) исключений не обошлось, но в целом схватки не требуют применения какой-то особой тактики или подготовки — можно без особых усилий «замахать мечом» практически любого серьёзного соперника.

⇡ Чудесный, дивный мир

Всё описанное выше может показаться лишь брюзжанием любителя развлечений, бросающих игроку вызов, но без этих составляющих Dark Souls 2 ощущается по-другому. Игра отклоняется от садистских замашек предыдущих выпусков дальше, чем того хотелось бы. Приключение из сложнейшего превращается в просто трудное. Вероятно, это порадует новичков и людей, не нашедших в себе силы подобраться к ранним частям.

Однако стоит войти в мир Dark Souls 2, как он затягивает с неимоверной силой. Пусть локации стали светлее и практически не давят мрачной архитектурой, исследовать их — одно удовольствие. Узнать, что там за поворотом. Поговорить с вечно меланхоличными или сумасшедшими персонажами. Попытаться вытащить из их слов хоть какой-то смысл. Понять, что вообще происходит в этом мире. Во главе же стола сидит ничем не прикрытая Свобода. Мы, как и в первой части, вольны отправиться на все четыре стороны. Естественно, взяв на себя полную ответственность за дальнейшие последствия. Враги подскажут, если вы забрели не туда, — убьют мгновенно. Так игра учит не соваться к особо сильным тварям без должной прокачки.

Если устали от приключений, то можно посмотреть на красивейшее море

Также проект перенял от предшественников ненависть к неосторожным исследователям. Любите строить из себя средневекового Рэмбо? Готовьтесь к клинку, вошедшему в незащищённую спину. Зато аккуратность здесь поощряется сполна. Внимательные игроки смогут не только обзавестись полезными предметами, но и сохранить изрядное количество нервов. Ведь Dark Souls 2, может, и перестала нагло издеваться, но не растеряла особенностей сериала. Пара пропущенных ударов практически гарантированно отправит к последней точке возрождения. Смерть здесь оборачивается не только потерей человечности, но и уменьшением полоски жизни. Пусть отнимают не так много, как раньше, но у часто гибнущего героя есть отличная возможность остаться без доброй половины здоровья, что автоматически усложнит продвижение вперёд. Снова стать человеком можно при помощи особых артефактов, но они слишком редки, чтобы позволить себе роскошь использовать их после каждой неудачи.

Поскольку основная игровая механика в доработке не нуждалась, наиболее существенным изменениям подверглись системы передвижения по миру и повышения уровня, а также исцеляющие предметы. Теперь улучшать характеристики героя предлагается на манер Demon’s Souls — у определённого персонажа в главной локации. Под эту необходимость заточена система передвижения — любой костёр теперь работает одновременно и пунктом снабжения, и телепортом. Стоит поджечь огнище, как оно появится в списке доступных для перемещения мест. Можно подумать, что это очередная поблажка, но поверьте — с учётом огромных размеров мира игры эта функция приходится очень кстати. Наконец, чтобы увеличить запас фляг с эстусом — местного варианта аптечек, — потребуется найти их осколки и отдать нужному герою. Начинать вы будете вообще без возможности лечиться, поэтому поиск как можно большего числа лечащих предметов является не менее важной задачей, чем прокачка.

Игра научит вас справляться и не с такими трудностями

⇡ Приготовьтесь умереть

Хотите верьте, хотите нет, но Dark Souls 2 стала образцовым сиквелом. Игра развивает идеи первой части, дополняя их точечными, но крайне важными вкраплениями. Пусть уровень сложности понизился, а боссы уже не заставляют кидаться геймпадом в телевизор, проект прибавил в притягательности и проработанности. Спустя не один десяток часов можно всё равно найти что-нибудь новое. Уходящее поколение консолей получило одну из мощнейших и интереснейших RPG последних лет. Она лояльна к новичкам, но не забывает развлекать ветеранов. Подкидывает трудности, но учит их преодолевать. Удивляет и иногда заставляет рвать на себе волосы. Добро пожаловать в мир Dark Souls 2 — место, где вам не рады.

Достоинства:

  • размеры мира поражают размахом, а каждая из многочисленных локаций по-своему уникальна;
  • честный вызов способностям игрока;
  • затягивающая атмосфера приключений;
  • на прохождение уйдёт не один десяток часов.

Недостатки:

  • самая простая игра в серии, что, может, и не недостаток вовсе.
Графика Всё-таки это поколение консолей уже отжило свой век. Отлично проработанная модель персонажа соседствует с мутными текстурами окружения. Местами игра выглядит действительно здорово, но всё-таки визуально ничем удивить не может. Зато частота кадров практически не проседает. 7
Звук Лязганье лат и удары мечей — основное звуковое сопровождение игры. Однако в некоторых локациях звучит очень приятная музыка, помогающая расслабиться и ненадолго отвлечься от трудностей путешествия. 9
Одиночная игра Пусть и с некоторыми оговорками, но это продолжение серии Souls. Мощнейшая боевая система, проработанный мир, а также честный вызов способностям игрока. Считаете себя ветераном сериала? У Dark Souls 2 есть парочка аргументов против такого заявления. 9
Коллективная игра К сожалению, во время написания рецензии европейские серверы были недоступны. Однако поспешим заверить вас — вторгаться в чужие миры можно, поэтому расслабиться не получится. -
Общее впечатление Игра из разряда «сел на часок и просидел всю ночь». Она вгрызается в сердце и не хочет покидать его до тех пор, пока не падут все враги, а секреты не будут разгаданы. Ну а после этого можно запустить New Game+ и радоваться дальше. 9

Dark Souls 2

Видео :

С каждой новой частью «Темные души» преображаются. Меняются декорации, на смену старым врагам и ловушкам приходят новые беды, а одни элементы механики вытесняют другие. Но одно остается неизменным: атмосфера мрачного путешествия среди разрушенных замков и забытых святилищ древних богов, глубоко проникающая в душу.

Мифы и легенды о былой мощи поддавшегося тьме королевства окутывают путешественника, ступившего на его отравленные земли, погребальным саваном. Дар бессмертия становится проклятьем. Умирай, пилигрим, умирай. Теряй последние искры человечности, раз за разом, пока тело твое не станет вотчиной тьмы, а душа — добычей алчных демонов. Или — сам поглощай великие души и стань новой легендой для потерявшего надежду мира.

Если сможешь, пилигрим, если сможешь.

Вспоминая свое лицо

Dark Souls совсем не тот, что раньше. Цифрой в названии легко можно было пожертвовать, а еще правильнее было бы наречь новинку Dark Demon’s Souls — настолько тесно переплетены тут идеи предыдущих двух игр. На землях Дранглика все живет по своим, заново изобретенным, правилам. И даже бывалым путешественникам они предстанут этаким древним фолиантом, каждую страницу которого еще предстоит расшифровать.

Погружаясь во тьму, не забудьте взять с собой факел. Быть может, его свет — единственное, что отпугнет прожорливых тварей и поможет не сбиться с пути.

Мало что осталось прежним в сюжете серии. Те, кто следил за ролевыми играми от From Software, хорошо знают, что в каждой из них есть свой падший король — великий владыка, который привел свое царство к процветанию, а после, поддавшись безумию, вверг во тьму. Сияющий лунным светом двуручный меч, кочующий из игры в игру, обязательно встретится вам в странствиях. Попадутся и другие предметы и заклинания из Dark Souls, но все они подернуты паутиной времени, и никто уже не помнит ни лиц, ни имен тех, кому они некогда принадлежали. Дранглик одновременно похож и на Болетарию из , и на Лордран из . А может, Дранглик и есть эти королевства, прошедшие вековые метаморфозы, вывернутые наизнанку катаклизмами и преображенные древней магией и проклятьями?

«Дранглик. Значит, так теперь называется это место », — скажет очнувшийся от долгого-долгого забытья маг. Что ж, какая разница, если однажды и на его руинах вырастет другая цивилизация, познает расцвет, а после непременно сгинет? From Software создали свою собственную последнюю фантазию , только мрачную и жестокую. В играх серии не было общих, перетекающих друг в друга сюжетных линий. Не появилось крепких, связующих с первой частью мостов и в . Лишь общие идеи, похожие персонажи и значительно переработанный, но все же привычный геймплей.

Мертвые надежно хранят свои тайны, но даже их можно разгадать. Главное — не сворачивать с пути.

Джамбаттиста Вико, итальянский философ, в своем труде XVIII века выделил три эпохи развития цивилизаций: божественную , героическую и человеческую . В Dark Souls 2 мы попадаем в последнюю, третью, эпоху — эпоху тьмы, раздора, безумия и смерти. Древние времена, когда было посеяно золотое зерно благополучия и по земле странствовали боги, сменились эпохой героев, которые под покровительством богов или вопреки их воле возводили свои легендарные королевства. А следом пришла эра человека, подвластного проклятью существа, который разрушает неколебимое, казалось бы, величие цивилизации.

Мир Dark Souls 2 сложно назвать живым. Он будто завис вне времени и пространства, между жизнью и смертью, когда дальше — лишь полное забвение и пустота. И ваш герой ничем не лучше тех, кто разрушил некогда великие замки. Вы — человек, вы — проклятый, вы — тот, кто почти стал полым . Не исключено, что именно это, вкупе с суровым геймплеем, и создает атмосферу мрачного героического эпоса. Ваш персонаж, словно герой из полузабытых мифов, начинает свой путь от грязи к величию, к преодолению проклятой судьбы и возможно, к возрождению легендарных времен. Но, чтобы обмануть судьбу, потребуются души. Много душ.

Вы — один из тех, кто прибыл в Дранглик, влекомый шепотом и светом этой драгоценной субстанции. Но, пожирая чужие жизни, не становитесь ли вы сами демоном, на которых охотитесь в своем путешествии?

Многих и многих Дранглик заманит в свои проклятые земли. Одни с радостью помогут вам в приключениях, других захочется обойти стороной. Но все они смогут поведать вам свою историю и приподнять завесу над прошлым. Если вы боялись, что в угоду широкой публике разработчики пойдут на уступки и разложат сюжетные перипетии по полочкам, — можете выдохнуть. Как и раньше, сюжетный фон остается открытым для поисков и познания, и простой победы над всеми демонами недостаточно для того, чтобы разрозненные события сложились в целостную картину. Разговаривать с другими обитателями Дранглика нужно много и часто. И к этому вас начнут приучать еще в первой деревне. Маджула — так ее называют. Залитый светом островок спокойствия и безмятежности. Возможно, последний в увядающем мире.

Шагая в бездну

Свои первые шаги проклятый начинает закутанным в лохмотья, без оружия, не имея ничего, даже имени. И только встретившись со старухами в красном , он начинает вспоминать, кто он есть. Отвечая на их вопросы, вы постепенно создаете своего персонажа, вспоминая имя, класс и свое лицо. Кем станет ваш герой — воином , рыцарем , мечником , разбойником , клириком , колдуном , странником или брошенным на произвол судьбы нищим ? Выбирать придется с умом. Каждый класс подразумевает определенный стиль игры, а стартовые показатели наложат ограничения на вашу подвижность, умение обращаться с мечами, щитами, луками и заклинаниями — с самого начала и на долгое время.

Разговор со старухами в красном вряд ли добавит вам оптимизма. Ничего, кроме смерти и забвения, они вам не посулят.

Вспомнив себя, лучше сразу пройти обучающую локацию. Пробегать мимо мы не советуем даже хорошо знакомым с серией игрокам, ведь боевая механика сильно изменилась, и с изменениями лучше познакомиться сразу. А вот дальше можно смело бросаться навстречу приключениям, пока неизбежная смерть не охладит ваш пыл, заставив действовать осторожней и предусмотрительней. Смерть будет преследовать вас, она станет вашей верной спутницей и учителем — именно с ее помощью вы будете познавать этот мир.

Перевести дух можно только в Маджуле. Озаренная солнечным светом деревенька, своеобразный отголосок Нексуса из Demon’s Souls. Здесь со временем соберутся все ключевые персонажи. Пока же она кажется пустой — лишь несколько грустных пилигримов облюбовали развалины домов, и Изумрудный Вестник, девушка в капюшоне, ждет вас у главного костра. К ней вам предстоит возвращаться вновь и вновь, ведь только она может даровать новую силу, только у нее можно потратить души на повышение уровня или получить целебную флягу из собранных осколков.

Мрачные склепы, разваленные замки... Что ждет вас впереди, остается лишь гадать, но все равно вы вряд ли будете готовы ко всему. Dark Souls 2 обожает преподносить сюрпризы.

Маджула — отправная точка всех ваших приключений. Из нее, как из Firelink Shrine, берут начало несколько путей прохождения. С первого взгляда кажется, что альтернатив нет, и изначальный маршрут у большинства получится почти идентичным. Лишь позже становится ясно, что линейность прохождения обусловлена незнанием всех ключевых предметов и особенностей игры.

Альтернативные дороги требуют от игрока определенного мастерства и сноровки, а потому и скрыты от новичков небольшими препятствиями. Разработчики больше не дают неподготовленным путешественникам встречаться с прозрачными призраками или бессмертными скелетами в самом начале игры. Упрощение это или страховка для тех, кто мог бы бросить игру в первые часы, так и не поняв, что делать, — решайте сами.

Хоть факел и играет важную роль, светлых локаций в игре стало намного больше.

Сами локации стали короче, но шире и насыщенней. Больше не придется пробегать все те же места просто для того, чтобы попасть в нужный уголок мира. Достаточно сесть у костра и выбрать точку назначения, которую вы уже посещали. Dark Souls 2 отнимает меньше времени, но при этом ощущение полноты и масштабности только усиливается. За каждым поворотом, в каждом коридоре вас ждет что-то новое . Тайные проходы, скрытые сокровища, едва заметные тропинки, странные статуи неведомого назначения — все это только разжигает интерес и заставляет погружаться в игру все глубже.

Впрочем, для полноты картины посещать уже пройденные места придется, ведь встреченные вами персонажи не теряют времени и тоже путешествуют по Дранглику. Они вполне могут появиться там, где вы были уже не раз. А упустив возможность пообщаться, вы пропустите и часть сюжета, а то и вовсе застрянете в прохождении.

Раньше игрок в панике мог случайно (или намеренно) загубить встречного персонажа или торговца — ни к чему хорошему это не приводило. Теперь и эту дыру подлатали. На месте убиенных вами путников со временем появляются надгробные камни. Пожертвовав определенным количеством душ, можно поговорить с его призраком и даже прикупить вещичек, но его историю вы уже не узнаете.

ЭТО НЕ IRON TARKUS: как и раньше, перед боссами можно найти метки различных героев и призвать тех на помощь. Но вот ведут они себя попросту неадекватно и годятся лишь на то, чтобы некоторое время отвлекать на себя внимание. От легендарных рыцарей, без вашей помощи способных расправиться с боссом, не осталось и следа. Хотя... возможно, мы еще не все обыскали, наиграв больше шестидесяти часов.

Странное дерево впереди еще сыграет свою роль, пока же такие места стоит запоминать.

Застрять в поисках пути — теперь вполне обычное явление. Слишком долго и часто игры серии были безжалостными аренами, отныне придется держать в памяти все подозрительные тупики, возвращаться к ним снова, искать варианты и думать . Решение может заключаться в единственной фразе разговора, в описании найденного недавно колечка или даже в самих декорациях.

В Dark Souls 2 почти нет бесполезных мест, а колотить по камням мечом в поисках тайника теперь совсем не обязательно (да и оружие ломается слишком быстро), скрытые проходы открываются по нажатию кнопки. А если прощупыванию стены не поддаются, стоит присмотреться, нет ли поблизости больших и сильных противников, которые могли бы проломить проход, не приютилась ли рядом бочка с порохом, которую можно было бы взорвать. Некоторые тайники и вовсе заметны лишь с помощью бинокля.

Порой можно заметить на полу или стенах странные ниши, напоминающие кричащие лица. Если вставить в выемку особый каменный ключ, локация преобразится, но никогда не знаешь, что будет, пока не попробуешь. Первый такой «переключатель» есть уже в развалинах замка посреди Леса Гигантов.

Разработчики все это время внимательно следили за игроками. Не обошли стороной и то, с каким вниманием те исследовали локации, подмечали, что, к примеру, на лестнице в Анор Лондо ступени разной высоты и ширины — одни для людей, другие для великанов. Как игроки сопоставляли локацию из DLC и темный лес из оригинала, как строили вокруг разрушенных строений догадки о том, какие потрясения уничтожили королевство... В Dark Souls 2 архитектура тоже сама по себе — история, а со временем игроку даже удастся собственными глазами увидеть сотрясавшие Дранглик катаклизмы и жестокие войны.

ЭТО УЖЕ ГОВОРИТ: игроки, как и раньше, смогут оставлять друг другу надписи-подсказки. Их изрядно переработали, и теперь из набора слов можно составлять даже более или менее внятные предложения. В наполненном секретами мире это — бесценный инструмент помощи, но берегитесь шутников! Некоторые подсказки могут вас убить.

У врагов появилась новая привычка — нападать стаями. Привыкайте. Это Dark Souls.

Простор и интерактивность локаций, конечно, раскаляют железо консолей. Выстраивая лабиринты, разработчикам пришлось пойти на компромиссы, чтобы удержать стабильные 30 кадров в секунду, так что технически игра выглядит не так хорошо, как хотелось бы, — посмотрим, что будет на ПК (там Dark Souls 2 выходит 24 апреля).

Впрочем, труды дизайнеров и художников не останутся незамеченными: от открывающихся пейзажей захватывает дух, а некоторые места запросто вгоняют в эйфорию, и не дай бог вам добраться до них перед сном — засыпать будет сложно.

Расправляя плечи

Слухи и спекуляции вокруг сложности игры, похоже, надоели и самим разработчикам. В одном из последних интервью Брайан Хонг , директор маркетингового подразделения Bandai Namco в Америке, признался, что изменить сложность Dark Souls равноценно убийству всей серии. Но тем не менее некоторые заигрывания со сложностью японская студия себе позволяет.

Первый такой эксперимент вскрывается, когда раз за разом бежишь к никак не поддающемуся боссу. Теперь каждый рядовой враг имеет ограниченное число возрождений, и чем чаще вы убиваете, тем пустынней становятся коридоры. В конечном итоге может получиться так, что на пути к боссу вам не помешает ни одна проклятая душа.

Но не стоит паниковать: разработчики хорошо протестировали этот момент, и монстры начинают исчезать именно тогда, когда уже порядком надоедают. Да и в рамках мифологии мира, где проклятые с каждой смертью теряют последние лоскуты душ и даже обреченные на вечные муки рано или поздно перестают существовать, этот ход вполне уместен. Ну и главное — игрок лишается возможности бесконечно добывать из монстров души и драгоценные предметы. Если в первых частях можно было часами «гриндить» опыт и таким образом развивать своего героя, то теперь эту лазейку заштопали — случайно потерять души или бездарно растратить редкие камни отныне действительно дорогое удовольствие.

Даже такие исполины имеют свойство исчезать.

Не нравится такой поворот? Что ж, бросьте в костер угли вражды и верните всех противников вместе с боссом на место. Однако сил у них заметно прибавится, словно вы дошли до того же места на новом круге прохождения. Вместе со старыми знакомыми появятся и новые, особенно щедрые на злобу красные фантомы. Окажется ли все это по зубам вашему персонажу? Лучше лишний раз подумать — обратного пути уже не будет.

Онлайн в игре и игра без онлайна

Во время нашего прохождения сервера игры успели поработать лишь несколько дней, да и журналистов, получивших ранний доступ, разбросало по всему Дранглику, так что толком опробовать сетевые новшества пока не удалось. Чуть позже мы обязательно расскажем обо всех горестях и радостях, поджидающих игроков в сетевой игре. Опробуем голосовой чат, посмотрим, как работает фильтрация по регионам, и проверим, насколько упрощает поиск нужного человека особое именное кольцо.

Впрочем, мы смогли найти все доступные в игре ковенанты (что-то вроде гильдий из MMO) и можем составить представление о том, что ждет игрока, решившего посвятить себя одному из них.

Heirs of the Sun

Знаменитый ковенант рыцарей солнца сменил название, но остался верен своим принципам. Игроки, вступившие в него, придут вам на помощь в схватке с боссами. А их золотые силуэты приятно озарят мрак вокруг и вселят хоть какую-то надежду на светлое будущее.

Way of the Blue

Если вы устали от вторжений вражеских фантомов, самое время приглядеться к этому ковенанту. По вступлении в него у игрока появляется возможность призвать себе на помощь игрока из братского ковенанта каждый раз, когда в его мир вторгается кровожадный гость.

Blue Sentinels

Рыцари, защищающие других игроков от вторженцев. Свою службу они посвящают борьбе с темными фантомами, посягнувшими на жизнь членов ковенанта Way of the Blue.

Brotherhood of Blood

Ковенант для тех, кому недостаточно обагрить клинок кровью. Члены этого общества жаждут купаться в ней, слушая предсмертные проклятья своих жертв. Все, что интересует алчное братство, — сражения и победы, и не важно, кто встанет на пути — случайная жертва или товарищ по ковенанту.

Bell Keepers

Ковенант, пришедший на смену защитникам леса. Как и в прошлой части, цель членов ордена — убивать всех несчастных, осмелившихся вступить во владения ковенанта. И таких локаций в игре теперь стало на одну больше.

Rat Covenant

Еще одна группа игроков объединится под покровительством крысиного короля. Как и Bell Keepers , ковенант привязан к двум локациям, изначально простым. Но члены ордена могут изменять их по своему усмотрению, добавляя ловушки и усиливая монстров, а после — заманивать других игроков в свой мир, чтобы устроить охоту в собранном собственноручно лабиринте смерти.

Dragon Remnants

Наследие старого драконьего ковенанта из первой части пережило все невзгоды. Вступив в это общество, игроки будут драться между собой за драгоценную чешую древних рептилий, чтобы однажды самим преобразиться в огнедышащих ящериц.

Company of Champions

Почти не связанный с онлайном ковентант. Пригодится тем игрокам, кому всегда не хватает сложности. Вступить в него можно в самом начале игры, и тогда прохождение станет сложнее. Противники сделаются сильнее и злее, а шанс, что к вам вторгнется красный фантом, увеличится.

Pilgrims of Dark

Загадочный ковенант, путь к которому не так просто отыскать, но обнаружив его однажды, игрок сможет открыть для себя самые темные места Дранглика. А в финале, возможно, встретится с неизведанным противником и старыми знакомыми — теми, кого пощадило время.

Но даже без всяких дополнительных примочек со сложностью у Dark Souls 2 все в полном порядке. Краеугольный камень предыдущих игр — удары в спину и парирование, перестали быть панацеей, во время переката вас легко могут задеть, а противники больше не молотят воздух зазря и атакуют гораздо точнее, не давая обойти со спины.

Боссы тем временем научились менять тактику боя на ходу. Чем ближе вы к триумфу, тем сложнее становится противостоять великому демону. На просторах Дранглика найдется и такой демон, который будет преследовать вас по всему королевству, если сразу не прикончить его в его же логове. Есть и необязательный босс, которого, судя по некоторым статистическим данным, так до сих пор никто из журналистов и не убил. Может, у вас получится?

Обнажая клинок

Разобраться в тонкостях развития персонажа и научиться в совершенстве управляться с ним не стало проще ни на йоту. Бесплатный совет: перед повышением обязательно присмотритесь к обновленным параметрам. Потратив души по старой памяти, можно в итоге получить совсем не того персонажа, которого хотелось бы. Мы, например, начинали прохождение за мечника, вооруженного двумя клинками, один из которых позже пришлось заменить щитом, а ближе к финалу мы бегали, держа здоровенный меч обеими руками.

К изменившимся парированию и перекатам приходилось привыкать всю игру, и только под конец уклонения нашего персонажа вышли на тот уровень, когда о защите можно было забыть. Характеристику, увеличивающую здоровье персонажа, мы и вовсе оставили на базовом уровне, благо теперь максимальный его запас повышают и другие навыки, хоть и не так значительно.

Пиратская бухта встретит вас толпой монстров, напоминающих довакинов из Skyrim. Пиратский корабль тоже обязательно будет.

Намного легче стало создавать гибридных персонажей, сочетающих магические и физические навыки. Нехватку интеллекта или веры (она нужна для сотворения чудес) можно компенсировать кольцом, а нужному заклинанию — снизить необходимый уровень навыков особыми предметами. При этом чистые маги или «силовики» все равно остаются на голову выше гибридных персонажей. Потратите души на изучение волшебства — будете сплетать заклинания быстрее и сильнее. Пойдете по пути воина — получите преимущество в скорости атаки и перемещении. Более подробно о боевой механике мы уже рассказывали в . К релизу общая концепция почти не изменилась, разве что магов все же лишили возможности пускать огненные шары прицельно, словно из лука.

А вот нежить в новой игре уже не такая опасная. Даже некромант... улыбается.

Перековывать и совершенствовать свое оружие тоже придется по новым правилам, которым, пожалуй, можно только порадоваться. Наделить стихийными свойствами отныне можно любое оружие в игре — даже то, что создается из душ поверженных боссов. При этом клинок, наносящий урон огнем, молниями или божественной и темной магией, не теряет своих изначальных свойств полностью. Скажем, если у вас в руках был меч с бонусом к урону «S» от ловкости, надбавка от характеристик не пропадает, а лишь упадет ступенью ниже, превращаясь в «А» класс. А наносимые стихиями повреждения вдобавок усиливаются показателями веры и интеллекта.

Рецензенты как один принялись красочно расписывать ее нечеловеческую сложность и рекомендовать немедленно запастись успокоительным. Но дело даже не в сложности как таковой, в любом шутере или слэшере достаточно подвинуть ползунок в меню, чтобы удовлетворить свои мазохистские наклонности в полной мере. Просто Dark Souls неожиданно отбросила всю шелуху, к которой нас приучили современные RPG, и предложила настоящий вызов в чистом виде: без карты, без туториала, без заумных диалогов, ботов-напарников и маркеров пункта назначения. Вот вы, а вот игра, честное противостояние один на один, и если не справился – винить надо не «тупых разрабов», а только самого себя. Зато наслаждение при виде поверженного наконец-то босса было ни с чем несравнимо. Такой рецепт многим пришелся по вкусу, и все, что требовалось от – просто повторить свое достижение еще раз. Именно это и было сделано, так что добрый совет «приготовьтесь умереть» звучит по-прежнему актуально.

Смерть – это только начало.

По сути, сиквел – все та же Dark Souls , только в новых декорациях и с немного измененным балансом. Все фирменные черты первой части на месте, начиная от разжигания костров из костей зомби до меланхоличной музыки в локации-«хабе», где можно отдохнуть от ужасов здешнего мира. Герой все так же отягощен проклятьем, которое не позволяет ему умереть окончательно, и превращает в этакого Разиэля – поглотителя душ, если вы еще помните . Сбор данной нематериальной субстанции по-прежнему является основной целью, задачей и смыслом жизни в . И никаких идиотских квестов вроде «убей 20 тушканчиков» или «найди мой амулет, который я потерял вон в том сарае, а сам искать боюсь». Загадочная дама в плаще туманно намекнет, для чего судьба занесла вас в эти пустынные края, а дальше, как в сказке – иди туда, не знаю куда, ищи то, не знаю что.

В отличие от оригинала, здесь уже нельзя заблудиться. Впрочем, сразу же выясняется, что, в отличие от оригинала, здесь уже нельзя заблудиться и раньше времени попасть в какие-нибудь жуткие дебри. Доступный путь только один, остальные до поры до времени закрыты, что несколько разочаровывает. До релиза разработчики не раз сообщали, что желают сделать игру «более доступной» для массового пользователя, и выбор пути (вернее, его отсутствие) – явно один из признаков этой самой доступности.


Прочие новшества варьируются от чисто косметических (тушки убиенных врагов больше не волочатся за ногами, как мешки с мусором) до принципиально важных – например, телепортироваться между кострами-чекпойнтами разрешено уже с самого начала. Традиционно немногочисленные NPC стали более разговорчивы и вместо загадочного хихиканья выдают куда больше осмысленной информации. К слову, настоятельно рекомендуется выслушивать диалоги до конца, иначе рискуете пропустить немало важных вещей.

Мы наш, мы новый мир построим.

Появился относительно вменяемый редактор персонажей, где наконец-то можно настроить жизненно необходимые параметры вроде ширины подбородка или изгиба бровей. Правда, как ни изощряйся, в результате все равно получается не лицо, а нечто вроде непропеченного пирога с картошкой. В первой части создавать красавца-героя вообще не было смысла, ибо чуть ли не всю игру он безнаказанно разгуливал в виде зомби с черепом, обтянутым кожей, а так называемая «человечность» особой роли не играла. Но на сей раз после каждого поражения в качестве «полого» (оставим перевод на совести локализаторов) шкала здоровья будет сокращаться, так что сохранять человеческий облик стало важно как никогда.


Возможность брать в обе руки разное оружие, наконец доведена до ума, в меню выбора персонажа даже появился соответствующий класс «мечник», который специализируется как раз на парном рукомашестве. Обе конечности персонажа уравнены в правах – и той, и другой можно с равным успехом нападать и защищаться. Мечник получился вполне эффективным классом и наверняка понравится тем, кто предпочитает маневренность и быстрые атаки с наскока. В довершение всего на каждую руку доступно целых три слота оружия вместо двух, что позволит сделать боевую тактику более гибкой.

Коснулись изменения и графики. Коснулись изменения и графики... но здесь чувство вкуса разработчиков определенно подвело. Вначале даже начинаешь мучительно соображать – да что такое с ней произошло? Вроде бы и детализация возросла, и дизайн стал современнее: густая трава живописно колышется под ветром, морские волны накатываются на берег. Некоторые локации выглядят просто превосходно. В залитой закатным солнцем Маджуле так и тянет помедитировать на скале, созерцая окружающую красоту. Но после живописных пейзажей тут же взгляд натыкается на откровенно убогие деревья, жутковатые текстуры и безликие серые подземелья, пришедшие из времен PS2.


Характерная туманная дымка, придававшая картинке неповторимый мистический шарм, рассеялась бесследно, так что все графические огрехи теперь нагло лезут прямо в глаза. Особенно жалко на этом фоне выглядят заигрывания со светом: темные локации предлагается освещать факелами, но подобные «инновации» только лишний раз подчеркивают отсутствие современных технологий.

Ломай меня полностью.

В некоторых моментах игра действительно стала попроще, но в других – даже более суровой. Даже при наличии опыта пройденной первой Dark Souls , погибать все равно придется чаще, чем хотелось бы. И локации, и противники исследуются методом проб и ошибок, а каждая ошибка карается жестоко и незамедлительно. Умереть можно в самый неожиданный момент: например, пройдя через безобидную вроде бы дверь, тут же получаешь удар в спину сразу с двух сторон (коварные враги, как спецназовцы, притаились за дверным проемом). Позарились на легкого противника? В процессе рядовой разборки откуда ни возьмись может вывалиться какая-нибудь страхолюдина с двухметровым мечом, которая играючи отправляет незадачливого воина в мир иной.

From Software обещали подтянуть ИИ врагов, и в самом деле, теперь можно заметить, что даже рядовой зомби иногда проявляет чудеса сообразительности и уже не лезет на рожон. Но «полые» уже привычны и особых проблем не вызывают, а вот ко всем остальным противникам придется искать подход заново.


Действие сиквела происходит в новом регионе, населенном невиданными ранее существами, вроде натуральных двуногих бегемотов или «черепашек-ниндзя» с палицами. Ну а встречи с боссами – одновременно и праздник, и жестокое испытание для нервной системы, поскольку поджилки начинают трястись уже с первой секунды. Каждый из них уникален, каждый, как и положено, подавляет игрока уже одним своим внешним видом и за секунду втаптывает в землю по уши.

Каждый раз она напоминает: преодолеть можно все, что угодно. Смерть отбирает все накопленные души, и чтобы вернуть назад все нажитое непосильным трудом, придется заново пробиваться к месту своей гибели. Каждый раз вы учитесь на собственном опыте, становясь сильнее и мудрее. Прелесть Dark Souls 2 , как и ее предшественницы, в том, что здесь просто нет безнадежных ситуаций. Игра не старается «сломить вашу волю», даже если иногда может так показаться. Наоборот, каждый раз она напоминает: преодолеть можно все, что угодно. Надо только пошевелить мозгами, приложить достаточно сил и иметь терпение – совсем как в реальной жизни. Если что-то не получается, стоит поменять тактику, снаряжение, попробовать так и этак, благо появилась возможность даже перераспределить заново все набранные баллы прокачки. Философский посыл очевиден: не отступать и не сдаваться, каждое поражение – это путь к победе. В этом смысле обе Dark Souls могут даже послужить своеобразным средством психологической терапии.


Продолжение самой свирепой RPG современности унаследовало все достоинства первой части. Тем, кому понравилась оригинальная Dark Souls , продолжение наверняка тоже придется по вкусу. Ощущения от Dark Souls 2 похожи на столь любимое фантастами путешествие в параллельный мир: вроде бы все знакомо и так напоминает исхоженную вдоль и поперек игру, но в то же время действие происходит совершенно в других декорациях и немного в другом стиле. Если верите в свои силы и не боитесь испытаний, смело берите в руки меч или посох, и вперед: щедрая доза экстрима гарантирована.

«Дело не в смерти, а в том, чему она учит»

Как многие из вас знают, игра Dark Souls отличается от других экшн\рпг не только чрезмерной сложностью, но и своей гнетущей атмосферой. Комбинация первого со вторым уже стала визитной карточкой игры. В сиквеле разработчики оставили все то, что так полюбилось фанатам серии и доработали это все, изменив при этом врагов и место действия.

Свой путь Проклятый начинает в изорванном плаще, безоружный и обезображенный в темноте Междумирья. Дорога приведет героя к лачуге, в которой обитают три сестры – хранительницы огня, с чьей помощью вы создадите своего персонажа: выберите имя, внешность и класс. Список изначально доступных классов немного преобразился с времен первой части. В Dark Souls 2 это воин, рыцарь, мечник, клирик, колдун, странник, разбойник и полюбившийся многим нищий. Выбор класса мало на что влияет, кроме набора стартовых параметров и экипировки. В игре нет конкретных рамок для развития персонажа: можно из клирика сделать мечника с двумя саблями, а из колдуна – рыцаря с двуручным мечом.

Концепция игры в целом не изменилась. Всё еще сложно, всё еще интересно и поначалу непонятно. Впрочем, Dark Souls 2 во многом дружелюбнее, чем предшественник, но это никак не отражается на механике игры. В начале приключения цель героя довольно призрачна, но ближе к финалу сюжетные пазлы складываются в понятную и логичную картину. Но перед тем, как добраться к титрам вы так же, как и в первой части будете часами исследовать подземелья, склепы, деревни, пещеры и города, попутно наталкиваясь на врагов и хитроумные ловушки.

Кстати, о врагах. Бестиарий рядовых противников пополнился новыми видами нежити, более смертоносной и хитрой. Игрок может одеть персонажа в лучший доспех, снабдить смертоносным оружием и все еще испытывать сложности при встрече с этими врагами.

Если говорить о боссах, то в Dark Souls 2 их стало заметно больше, но минусом является то, что их тактика боя стала проще в сравнении с оригиналом, и к ней легче приспособиться. Большее количество боссов можно легко убить в одиночку, но бывают случаи (см. двадцатая смерть подряд), когда проще призвать себе на помощь тень другого игрока.

Мультиплеер тесно переплетается с одиночным режимом игры. Практически на каждом углу можно увидеть подсказку, оставленную другим игроком, знак призыва, с помощью которого можно призвать фантома, или пятно крови, показывающее последние моменты жизни его владельца. Для начертания знака все так же используется белый мелок, который Проклятый получит в подарок от встретившегося ему персонажа. Вторжение в другие миры также никуда не делось, единственное отличие от первой части в том, что теперь вы (или на вас) могут напасть даже если вы полый.

Аналогом Человечности для восстановления нормального облика является Человеческая фигурка, которая попадается в игре довольно редко, а также покупается у некоторых торговцев.

Отдельно стоит поговорить о ковенантах. Ковенанты – это внутриигровые фракции, гильдии, если хотите, каждый из которых направлен на PVP или PVE составляющую. Вступление в ковенант дает возможность зарабатывать ранги и получать за это награды, а также некоторые преимущества. Например, если вы состоите в рядах рыцарей Лазурного Пути, то в случае нападения на вас темного фантома (вражеского игрока, вторгнувшегося в ваш мир) вам на помощь может прийти игрок, состоящий в вашем ковенанте.

Поговорим о боевой системе. Она не слишком изменилась со времен первой части, но к некоторым вещам все-таки придется привыкать по новой. Теперь перекат не является панацеей от всех атак врага, ведь противники научились использовать горизонтальные удары. Персонаж же кажется более тяжелым, чувствуется вес брони и оружия, ощущается момент соприкосновения оружия с телом врага. Появилась возможность сражаться двумя оружиями одновременно и вставать в Боевую стойку, которая усиливает и ускоряет удары персонажа.

Фляги с Эстусом теперь не являются единственным способом лечения во время путешестви: появились другие предметы, которые постепенно востанавливают ОЗ. Фанаты Dark Souls, возможно, воспримут это как упрощение и будут отчасти правы.

Но если все эти предметы не помогли и персонаж все-таки погиб, то он возродится в облике полого у последнего посещенного вами костра. С каждой смертью персонаж все больше будет ставать похожим на нежить, а полоса ОЗ будет уменьшаться на несколько процентов. Вернуть все в прежний вид можно используя Человеческую фигурку.

Волшебникам мира Dark Souls 2 тоже упростили жизнь. Теперь в игре есть предметы, которые восстанавливают заряды заклинаний в реальном времени, не требуя пребывания возле костра.
Разработчики ранее говорили, что очень много времени и внимания уделено дизайну локаций, и они не соврали. Мир игры хочется исследовать, он полон секретов, иллюзий и загадок, которые только и ждут путника, который разгадает или падет их жертвой.

Еще одно спорное нововведение касается способности перемещаться между локациями, используя костры. Чтобы открыть быстрое перемещение сначала нужно самому добраться до нужного места и найти там костер. Возможно, решение разработчиков добавить эту функцию вызвано тем, что повышение уровня персонажа теперь возможно только с помощью персонажа, который на протяжении всей игры будет находиться в первом встреченном нами поселении – Маджуле. Эта маленькая деревня будет своеобразной «тихой гаванью», где будут собираться встреченные вами персонажи, где можно купить новую броню, починить оружие и выучить пару-тройку новых заклинаний.

Что касается технической части игры, то здесь смело можно сказать, что разработчики сдержали свое слово и проделали большую работу по оптимизации Dark Souls 2 для PC. При улучшенной графике, освещении и добавленным HDR игра выдает стандартные 50-60 fps там, где первая часть выдавала 30. Единственное, что подводит – это управление. Играть с мышкой невозможно из-за задержки, которая в мире Dark Souls смертельна. Впрочем, эта проблема исправляется установкой Autohotkey макросов.

реклама

Если и есть на свете игры, обязанные одним своим названием внушать священный шок и трепет, то Dark Souls II, несомненно, именно такая.

Самая хардкорная игра ААА-класса этого поколения, игра, которой до лампочки все ваши заслуги и звания в других проектах жанров Hack & Slash и RPG, встречает вас второй частью. Игра, сиквел которой, по сути, не нужен в принципе.

Куда же в приключенческом фэнтези без напутственной болтовни?

Видя в ее названии цифру два и вспоминая часть за номером один, очень хочется спросить: куда ж еще хардкорнее (особенно ответ на сей риторический вопрос интересен ПК-игрокам)? И From Software ответили на него так, как могут ответить только разработчики второй части – не хардкором единым, дорогие товарищи.

реклама


Тратьте души с умом. Пока они у вас есть.

Огнем и мечом

Первое, что сходу дают понять, Dark Souls II – игра совсем других производственных затрат. Предваряет все шикарный ролик, в котором, не размениваясь на киношные спецэффекты и дорогой пре-рендер, рассказывают историю этого мира. Глядя на него, честно сказать, даже не веришь, что следующие шестьдесят часов в игре будут наполнены болью и страданием.

Настроение у местных жителей, большей частью, упадническое.

Далее вы встречаете, шутка ли, живых людей. Пара минут отстраненной болтовни на тему того, как не стать в прямом смысле слова бездушным (чем это грозит, фанату Dark Souls объяснять не надо) – и вас наконец-то выпускают в мир игры.

Как и в случае с первой частью, можете брать и перечеркивать весь предыдущий опыт в RPG – он вам здесь не понадобится. А уж если вы изнеженный пользователь, предел возможностей которого – выращивать цветочки в «Веселой ферме», смело гуляйте себе мимо, а то еще свеженаманикюренные ноготки обломаете.

Местному магазину очень не хватает нормального инструмента для сравнения предметов.

Особенно, когда дело дойдет до боя. Как и раньше, лучше всего в Dark Souls II играть с мечом и щитом – только так игра бросает настоящий вызов вашим хладнокровию и рефлексам. Боевая система не изменилась ни на йоту: удар слабый, удар сильный, удар щитом, перекат, «щит поднять» и «аптечку сожрать». Все. Никаких сложных комбо, никаких стоек а-ля Assassin’s Creed – только щит, меч и ваша голова.

Если случайно услышите фразу «Костер – всему голова», знайте – речь идет о Dark Souls.

А вот игра за мага чем-то напоминает игру им же в начале Diablo II – вы, как угорелый (маги по умолчанию передвигаются бегом), стрейфитесь вкруговую от кучи монстров, лихорадочно забивая в стол левую кнопку мыши. При этом присущая таким классам гибкость осталась. Там, где воин, обложив всё и всех трехэтажным матом, будет раз за разом умирать, маг до смерти закидает гада молниями (а вор – стрелами).

Пример того, как не нужно играть магом – враг близко и полон решимости ткнуть нам кинжалом в брюхо.

Разница между ними и воином здесь примерно такая же, как в World of Warplanes между истребителями и штурмовиками. По механике – проработано, играть – интересно, но по факту – это всего лишь еще одна интересная игровая грань и суть всего геймплея не в ней.

Но самое прекрасное вот в чем – нет никаких ограничений на то, как вы можете развивать своего персонажа. Выбор класса важен только вначале – и ничего не мешает впоследствии, со щитом и мечом наперевес, изучить какое-нибудь страшное заклинание и с его помощью выжигать все живое, вышеназванных щита с мечом почти не касаясь.

Чего-чего, а таких вот видов в Dark Souls II совсем не ожидаешь.

На этом месте можно, конечно, взять и упрекнуть From Software в отсутствии новых идей и банальной лени... только это здесь не причем. Эти люди просто прекрасно понимают, на чем работает их игра, и вполне разумно не стали чинить то, что и так не ломалось.

реклама

Единственное, что они сделали – хорошенько подогнали и смазали все шестеренки, сведя к нулю шум и трение между ними. А главное – разработчики оставили ощущение того, что каждый враг – отдельная головоломка, решить которую в одиночку у вас может и не получится.

В ковенант, повышающий силу врагов, можно вступить через полчаса после начала игры. Логично для Dark Souls, не правда ли?

Делом и словом

И тут вы слышите слово, греющее душу любому фанату серии Halo – ковенант. Правда, здесь это объединение не инопланетных рас, а очень даже земных игроков. Каждый ковенант преследует свою цель – один охраняет заповедные территории, другой служит древнему богу крови, а цель третьего – боевые закалка, мастерство и постоянные бои с собратьями. Выполняя определенные условия, вы повышаете свой ранг в ковенанте, что сулит неплохими плюшками – мощными заклинаниями и полезным снаряжением.

Снаряжение из комплекта предзаказа на первых порах сильно облегчает жизнь. В особенности – воину.

реклама

Взаимодействие с другими игроками – это вообще главное, что есть в игре (после сложности, разумеется). Большинство ковенантов ориентированы именно на PvP бои, а такая вещь, как вызов напарника на помощь для прохождения трудного боя, у From Software в порядке вещей еще со времен Demon’s Souls. Про традиционные напольные подсказки и пятна крови, позволяющие увидеть последние секунды жизни другого игрока, даже как-то неудобно упоминать.

Это так, чтоб вы не забыли, в каком регионе играете.

Но это не означает, что без подключения к серверу Dark Souls II полностью теряет смысл. С одной стороны, вы лишаетесь нужных подсказок и не сталкиваетесь с другими игроками. С другой – атмосфера и эффект присутствия выражены гораздо лучше. Без подключения к сети получается гораздо более личное, персональное приключение, где в каждой своей смерти виноваты вы сами и никто больше.

Само же исследование мира похоже на недавний Betrayer (вернее, Betrayer похож на Dark Souls) – вам просто говорят «иди». И все. Никаких указателей, никакой карты (до второй половины игры), никакого GPS – куда хочешь, туда и направляйся.

Можете так стоять сколько угодно – пользоваться лестницами враги не умеют.

реклама

Единственный недостаток этого мира – он слишком «рваный», и напоминает скорее отдельные уровни из какого-нибудь платформера, соединенные нехожеными тропами и темными тоннелями.

Взять, например, начало. Вы появляетесь на какой-то травяной поляне, заходите в какой-то домик, чтобы через огромную пещеру попасть на морское побережье. Пройдя еще один туннель, оказываетесь возле речки с россыпью цветов, минуя которую попадаете в замковые развалины.

Если попытаться выразить весь Dark Souls II одним кадром – то вот он.

И ладно, архитектура пространства у каждого из этих мест отличается, так еще и единого визуального стиля у всего этого нет. С одной стороны, опять же рушится атмосфера, с другой – картинка на экране не успевает приедаться. Да и увеличенный бюджет дает о себе знать – картинка просто переполнена деталями.

Подчас Dark Souls II рисует такие виды, каких больше ждешь от очередного Risen. А это шестидесятичасовой игре, согласитесь, нужно.

реклама


Внимательно следите за количеством самоцветов жизни. Хотя вблизи костра можно пару раз и умереть.

Геймпадом и мышью

Хотя как раз ПК-игрокам жаловаться на визуальную сторону игры просто грех. Во-первых, как нам известно, текстуры ПК-версии весят вдвое больше версии для PS3, что законченных фанатов ПК не может не радовать. А во-вторых, те из вас, кто знаком с первой частью и действительно хорошо подумал перед тем, как купить вторую, знают, что графика – явно не первое из того, зачем они сюда пришли.

Не верьте тому, кто говорит, что Dark Souls II игра не смешная. Сейчас, например, полые порешили своего собрата сразу пятью стрелами из баллисты в спину.

Раз уж мы заговорили о технических подробностях, важно упомянуть еще одну вещь – с технической точки зрения Dark Souls II сделана куда лучше первой части. Главное, чем первая часть (в варианте для ПК) раздражала особенно сильно – в ней было не столь удобно сражаться. И так не слишком отзывчивое управление, на ПК было щедро приправлено бичом всех плохих консольных портов – неоправданными тормозами (о наличии которых Namco Bandai декларировали общественности без малейших угрызений совести).

реклама

Здесь с этим гораздо лучше – задержки минимальны, управление четкое, отзывчивое – будьте уверены, ваш герой всегда сделает именно то, что вы захотели. Поиграйте несколько часов в GTA IV, а потом резко сядьте за Mafia II – испытаете очень похожий эффект.

Необходимость фармить для того, чтобы заработать на нормальное снаряжение, старательно перенесена и в Dark Souls II.

То же самое коснулось и графики. Но если в случае с Xbox 360 и PS3 (на которых оригинальная Dark Souls тоже не обошлась без тормозов) разработчикам пришлось пойти на уступки (за что подверглись справедливой критике прессы), то на ПК компромиссов никаких – четкие текстуры, детальное освещение, нормальный HDR и эффекты. Не Crysis 3, конечно, но одна из самых красивых игр года точно.

К счастью, бесконечно фармить не выйдет – враги со временем бесследно исчезают.

И в заключение еще одна подробность (правда, уже не техническая) – разработчики решили усилить накал страстей в игре одним изящным, как железнодорожная шпала, способом – с каждой вашей смертью у вас уменьшается максимум здоровья. Это даже обосновано сюжетно – дескать, с каждой новой смертью умирает не только тело, но и душа, все больше делая вас похожим на врагов. Заметного эффекта это, правда, не дает (как дох с двух ударов, так и дохнешь), но на нервы все-таки давит.

реклама


Ни в одной другой игре тактика «устроить засаду в проеме двери» не работает так, как в Dark Souls.

И не только давит, а еще и мешает тому, за что все и любят RPG – исследовать. А для такой игры как Dark Souls, где исследование одна из главных вещей, в которой разработчики не ограничивали вас никогда , подобный шаг по степени благоразумности сравним с... вы когда-нибудь таблетки алкоголем запивали? Вот, что-то похожее.

Хорошо хоть, враги всегда возрождаются в одних и тех же местах – не так страшно за угол завернуть. Есть, конечно, один контраргумент – так называемая «Фигурка Человека», которая все вам восстановит, но в первой половине игры их слишком мало, а ваших смертей – слишком много.

Пресытились Dark Souls II и хотите чего-то нового? Тогда нищий – ваш клиент.

Заключение

реклама

А теперь, завершая обзор Dark Souls II, давайте подумаем вот над чем: за что мы с вами любим такие игры? В чем кайф умирать в одном и том же месте сто пятьдесят раз подряд? И ответ на этот вопрос совсем не так замысловат, как хотелось бы. Именно в этом. Такая игра – единственная. Она одна способна дать вам такой вызов, какой вы вряд ли унесете. Игра, которая каждый раз втаптывает вас в грязь и заставляет в тысячный раз со страшными криками разбивать геймпад о стену, принуждая вас расти над собой, в финале окупается такой сторицей, что все другие игры после нее бесконечно скучны.

Таких игр в этом поколении было очень немного (лично мне удалось вспомнить только Mirror’s Edge и Syndicate), но для того, кто играет в игры давно, каждый такой проект – ручной огранки бриллиант, яркое мерцание которого на фоне своих безликих собратьев почти слепит.

Контрасты в Dark Souls II есть во всем. Даже в графике.

И Dark Souls среди них всех был едва ли не самым ярким. Во второй части разработчики не сделали чего-то кардинально нового и почти ничего не поменяли, а просто добавили единственную вещь, которой не хватало ранее – деньги. Но дело даже не в них.

Знаете, есть в этой натуральной оде боли, разочарованию и страданию одно очень хорошее, прям-таки прекрасное и забытое чувство – новизна. Уж за нее, поверьте, можно простить немало. И таких милосердных в свое время оказалось довольно много – первая часть хорошо продалась на консолях, а уж слезную петицию игроков за порт игры в наши палестины, помнят, наверное, все. А перерыв между выходом Dark Souls II на консолях и ПК оказался типичной искусственной задержкой для поднятия консольных продаж, и составил немногим больше месяца.

Баллистой, меж тем, можно воспользоваться и самому.

Ведь скажите, какая еще игра оставляла за бортом все то прекрасное, что в ней есть, для того чтобы дать вам главное – геймплей . Чистое, ничем не замутненное игроцкое счастье, заставляющее вас, как малого ребенка, сжимать в руках геймпад с почти забытым чувством того, что за следующим поворотом можно увидеть то, что не видели нигде и никогда.

И, поверьте, для настоящего игрока такие игры слишком дороги, чтобы пропускать хотя бы одну из них.

Вердикт: From Software в третий раз подряд доказали всем, что важнее геймплея в играх не бывает ничего.

Оценка: 9.0.

Николай Плесовских aka Latendresse


«По сравнению с первой частью, являвшейся откровенно кривым консольным портом, в плане оптимизации под ПК игра Dark Souls II сделала огромный шаг вперед. Помимо вдвое увеличившейся частоты кадров (FPS) в игре появилась поддержка таких современных графических технологий, как сложное затенение (SSAO) и качественное освещение (HDR).

К сожалению, как и в любом консольном порте, счетчик FPS в игре Dark Souls II заблокирован на значении 60. Из-за этого разносторонних тестов провести не удалось. Тем не менее, проект настолько хорошо оптимизирован, что в разрешении 1920 х 1080 все актуальные процессоры и видеокарты продемонстрировали производительность в районе 55-60 FPS. Лишь при переходе к 2560 х 1440 у младших графических ускорителей производительность снизилась ниже 60 кадров в секунду. Самый медленный из них, Radeon HD 7750, показал результат 36-40 FPS.»